学生の備忘録なブログ

日々のことを忘れないためのブログです。一日一成果物も目標。技術系はQiitaにあげるように変更しました。

勉強法

学生時代*1に信じていた勉強法

わんこら式

 私が高校生時代に信じて実践していた勉強法にわんこら式というものがある.

 これは,高速大回転法とか,7回読みと類似する勉強法である.特徴は以下の通り.

  1. 問題がすらすらと解けるまで,スピードを落とさず,何度も解く.
  2. 詰まれば,即座に解答を見ても良い.
  3. なるだけ短い周期を決め,その周期で決めた範囲を繰り返す.所定の回数を周回したら,繰り返す範囲を変える.
  4. 問題が難しいならば,どこまでもレベルを落とす.
  5. 自分が解答なしに解けるかどうかはチェックする.

アジャイル開発

 これとは別に,アジャイル開発手法というものがある.

  1. スプリントという開発サイクルを決め,目標を達成するまでの期間にこれを繰り返す.
  2. 開発は一つのスプリントで完結させる単位で行う.そしてそれはプロダクトにマージする.
  3. スプリントの終わりにKPT分析などをして前のスプリントの評価をする.
  4. 定期的に開発の現状を外部に公表し,評価する.

つまるところ,hello world状態のモデルに周期的に肉付けをしていくのだ.

比較してみて

 これらを比較してみてどうだろうか,とても良く似ていると思う.

  • 勉強
    • 最大の目的は素早く問題を解くこと.
    • 一つの問題を解けなくても次に強制的に進むことで,テストまでの時間全てを解けない問題に費やし泥沼化することを防げる.  
  • 開発
    • 開発においては,良い成果物を作ることが目的である.
    • 実装できないものに時間を掛けギリギリまでできない実装をしようとすることがない.

回顧

 私はわんこら式をやってみたが,上手く行かなかった.それをアジャイル開発を学び,実際に開発を行った経験から,その原因を考えたい.

上手く行かなかった原因

成果の実感

 アジャイル開発においては,開発進行具合の確認は比較的容易である.そもそもアジャイル開発においてはスプリント単位で進歩は完結していなければならないため,完了したか遅延しているかは,本体にマージされたかどうかで判断できるため,分かりやすい.

 しかし,勉強においては,理解は定量的に図りにくい.問題を解答をなしに解けるかを自分でやってみるということが良いのだが,やりたくないのだ.一つの範囲を比較的時間を掛け,何周も下のにも関わらず,解けなければ,その時間は無駄だったということになる.これが怖くてテストが億劫になってしまい,個人では気持ちが続かない.

結論

 もっと原因はあるのだろうが,自分が言いたかったことは,プロジェクト管理とは幅広い範囲に応用できることである.よって,様々なメソッドが出て来るが,根本的な部分は共通している.といういことが言いたかったのだ.そして,アジャイル開発により,効率的にブロジェクト管理をできたならば,もう一度これをやってみて,過去の復讐をしたいと思うのだ.

*1:学生とは本来大学生を指す.